dança no limbo: o corpo híbrido

Corpos frenéticos em contínuo movimento.
Ciclos de movimento. Em loop.

Corpos ‘não-corpo’. Familiares mas distantes.
Convite ao toque. Impossibilidade do toque.

dança no limbo: o corpo híbrido é uma experiência de realidade virtual direcionada para bailarinos com noções de técnicas de improvisação. Este projeto pretende explorar novos estímulos para a composição de movimento em tempo real, como ferramenta de pesquisa para a criação coreográfica de dança contemporânea. O bailarino é colocado no limbo entre a realidade e a virtualidade, permitindo uma reformulação da experiência da fisicalidade, da consciência corporal e dos padrões de movimento habituais. Este movimento surge a partir da interpretação e consequente materialização dos estímulos, fundindo as posições de observador, intérprete e executante. A experiência é composta por duas partes (corpos loop e corpos toque) que diferem entre si no tipo de formas, nas texturas, nas dinâmicas e na composição espacial.

Ficha artística

conceito/desenvolvimento: Joana Franco
bailarinos: Joana Franco, Jonathan Taylor, Lara Maia e Rita Nogueira
cedência de espaço: Estúdios Victor Córdon

Link para a experiência

Vídeos

Teaser da experiência
Compilação das propostas dos bailarinos

Experiências individuais: Joana / Jonathan / Lara / Rita

Desenvolvimento

1. Conceito

“As the dancer/choreographer both in the physical/performance space as well as in the simulated virtual/cyberspace, I have experienced physically and spiritually intertwined senses of embodiment and disembodiment, senses that profoundly affect my experience of dance. Additionally, the limitations of performance in restrictive VR gear affected and became creative forces in my choreography, as did the very nature of the technology itself” (Gromala & Sharir, 1994)

O conceito para este projeto surgiu em paralelo com o tema e pergunta de investigação da tese: “Como pode o espaço digital expandido trazer novas propostas de pesquisa de movimento?”.
O ponto de partida para dança no limbo: o corpo híbrido foi a criação de novos estímulos para a dança, sendo considerado desde o início o uso da tecnologia de realidade virtual.
Estas questões foram despoletadas pela pesquisa em torno do trabalho de William Forsythe, Merce Cunningham e Steve Paxton.

William Forsythe, Improvisation Technologies, 1994 & 1999

2. Ferramentas

A-Frame
desenvolvimento RV
jQuery
definição de parâmetros para a criação das formas
AR.js
acesso à câmera
visualização no smartphone
headset para smartphone

3. Primeiras experiências

corpos loop
corpos toque

4. corpos loop

Nó toral: “A torus knot Kp,q of type p,q (where p and q are relatively prime integers) is a curve on the surface of the “unknotted” torus (r – 2)2 + Z2 = 1 that cuts a meridian in p points and a longitude in q points. It is represented by the equation r = 2 + cos (qΘ/p), z = sin (qΘ/p).” (Crowell & Fox, 1963)Características do nó toral:

Os nós torais surgem a partir de uma fórmula matemática que permite a criação de formas topologicamente equivalentes mas geometricamente diferentes, de natureza abstrata. Foram definidos intervalos de valores aleatórios para diversos parâmetros das formas: dimensão, espessura, cor, posição no espaço, rotação e velocidade da animação.

aleatoriedade dos nós torais

5. corpos toque

Na segunda experiência, os cubos com textura de pele evocam a familiaridade do corpo e compõe-se no espaço estabelecendo relações de proximidade e afastamento com o sujeito.

distribuição dos cubos

6. experiência com os bailarinos

Joana, Jonathan, Lara e Rita

Foram convidados três bailarinos que, ao serem submetidos pela primeira vez a uma experiência de realidade virtual, reagiram de imediato às formas virtuais que se movimentavam no espaço à sua volta. Foi-lhes dada total liberdade de movimento, quer de ‘mapeamento’ das formas, quer de resposta aos estímulos. Cada bailarino esteve em cada uma das duas experiências cerca de 5 minutos.

7. análise do movimento

De uma forma geral, em ambas as experiências, o movimento foi contaminado pelo uso da visão como principal leitor dos estímulos e, por isso, a rotação da cabeça funcionou muitas vezes como ponto iniciador do movimento. Para além disso, a própria utilização do headset adicionava um novo peso à cabeça, afetando o nível de atenção dado a esta extremidade do corpo, não só pelo próprio bailarino, mas também por quem lê o movimento ‘de fora’.

A dispersão das formas na esfera circundante do bailarino e a procura da perceção da sua proximidade levaram a um especial (e inusual) foco no movimento das mãos, consequente de uma leitura mais detalhada do espaço e de um maior uso da motricidade fina.

Já os corpos toque resultaram num maior uso das extremidades dos membros superiores e inferiores, bem como na rotação à volta do eixo vertical. Jonathan Taylor explica: “Na dos cubos tentava movimentar-me de forma a corresponder aos trajetos que os mesmos faziam, por vezes tentando antecipar as direções para onde iam, resultando em movimentos espontâneos de ‘fuga’ ao contacto com as figuras”. O ataque ao movimento também variou entre as duas experiências, com uma dinâmica mais rápida e direta na primeira e mais leve e suspensa na segunda.

8. edição de vídeo

edição de vídeo no Adobe Premiere

Com a edição de vídeo foi possível fazer uma compilação onde foram articuladas as duas perspetivas: a do observador e a do bailarino.

Considerações finais

Este projeto é uma primeira abordagem à dança-tecnologia e, consequentemente, reconheço as suas fragilidades. Por um lado, as experiências não são nem muito complexas, nem muito contrastantes. Por outro lado, também o resultado do movimento dos bailarinos não foi muito complexo e as suas mutações não muito notórias.
Ainda assim, esta proposta marca o início de um processo de trabalho que, com tempo, poderá ser mais relevante e revelador de novas perspetivas para a prática de dança. Tentarei estabelecer uma relação mais complexa entre a tecnologia e a dança, de forma a ampliar as qualidades do corpo e do movimento.

Por fim, através das respostas a um inquérito distribuído aos bailarinos convidados, depois da experiência, organizei uma lista das várias possibilidades a explorar no futuro:

  • alternativas ao headset, como projeções de vídeo (pergunta a);
  • possibilidade de interatividade com as formas digitais (pergunta b);
  • organização mais clara das formas no espaço (pergunta b);
  • definição da duração da experiência, dividindo, por exemplo, em secções (pergunta c);
  • desenvolvimento das propostas de improvisação com base nas técnicas conhecidas pelos bailarinos (pergunta d);

Referências

Crowell, R. H., & Fox, R. H. (1963). Introduction to knot theory. Nova Iorque: Springer-Verlag.

Gromala, D., & Sharir, Y. (1994). Dancing with the Virtual Dervish: Virtual Bodies. In Singh, G., Feiner, S. K., & Thalmann, D. (Eds.), Virtual Reality Software & Technology: Proceedings of the VRST ’94 Conference, 23-26 August 1994, Singapore (pp. 321-328). Singapura: World Scientific.

Outra bibliografia

Arquivo Digital da PO.EX (2008). .txt. Disponível em https://po-ex.net/taxonomia/materialidades/performativas/nabais-galrito-jurgens-ponto-txt/.

Birringer, J. (2009). Choreographic Performance Systems. In Butterworth, J. & Wildschut, L. (Eds.), Contemporary Choreography: A Critical Reader (cap. 30). Abingdon: Routledge.

Black Box – Arts & Cognition (2019). A VR Dance Study with Sylvia Rijmer – Body Logic in Virtual Reality. Disponível em http://blackbox.fcsh.unl.pt/a-vr-dance-study-with-sylvia-rijmer-body-logic-in-virtual-reality.html.

Kaiser, P. & Forsythe, W. (2014). Dance geometry. Performance Research, 4(2), 64-71.

Pergine Festival (2018). DUST. Disponível em https://www.perginefestival.it/en/show/dust/.

Senses Places (n.d.). About Senses Places. Disponível em https://sensesplaces.wordpress.com/senses-places/.

Suescun-Pozas, M. (1995). The Body of Dance and Its Interactions with the Machine. Inter, 63(1), 55–56.

Valverde, I. (2010). Interfaces Dança-Tecnologia: Um quadro teórico para a performance no domínio digital. Lisboa: Gulbenkian. Disponível em https://www.academia.edu/1899930/Interfaces_Dan%C3%A7a_Technologia_um_quadro_te%C3%B3rico_para_a_performance_no_dom%C3%ADnio_digital_Introdu%C3%A7%C3%A3o.

2 Comments

  1. Olá Joana, para posteriormente melhor sistematizares os métodos de análise e avaliação que já aplicaste e os testes que planeias no futuro, como:
    – observação
    – questionários
    – entrevistas semi-estruturadas
    aqui estão umas referências bibliográficas:

    PREECE, Jennifer, ROGERS Yvonne e SHARP, Helen. (2015). Interaction Design – Beyond Human-Computer Interaction – 4th edition. John Wiley & Sons.
    Aqui estão os recursos do livro, com os 3 últimos capítulos mais focados naavaliação
    http://www.id-book.com/resources_index.php

    HANNINGTON, B- & B. Martin (2012). Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions. Rockport Publishers.
    https://books.google.pt/books?id=uZ8uzWAcdxEC&printsec=frontcover&hl=pt-PT&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

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